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开云官方网站大数据实例应用的终极杯具 Ⅱ —— Wasteland 2 - Directors Cut杯具知识

发布时间:2023-09-20 14:39:09点击量:

  开云官方网站开云官方网站2015年1月15日,当我满心欢喜地存下第一个《Wasteland 2》(废土2)的存档的时候绝对想象不到当时只是打算轻轻松松随便玩一下的本作最后变成了一个长达4年各种折磨的天坑……直到2018年的年末,我终于在历经各种苦难之后打完了。对于这样一款号称是辐射系列精神续作的CRPG,对于目前各种时间和精力都已经被无限压缩的我来说其实真的是一段难以言说的压迫开云官方网站。

  当然其实主要原因还在于2015年的《废土2》根本就是一款各种曾不出穷的BUG还会导致主线都无法正常推进的可怜半成品,而被这些BUG搞的满肚子怒火的我当时能做的唯一决定就是把这个倒霉玩意压进箱子彻底丢下就是完全都没在意哪天制作组可以良心发现帮我把那些BUG补掉。这一漫长的等待一等就是整整四年,四年以后,当《废土2》的名字挂上了Directors Cut的后缀,再次打开安装以后让人约莫有些欣喜地发觉它从一个连正常打通都很难的游戏华丽地蜕变成了似乎各方面都可以算得上是完善的作品?而7700的再服役让我终于可以得以重回这一游戏界面的时候,四年的分离留下的第一感觉居然是哲学三问 。(我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?)

  单从《废土2》本身来溯源,在制作公司当年宣布众筹开发《废土2》的时候,是如何引起了业界的轩然对当时的我并不了解,毕竟谁又能知道InXile这样一个曾经名不见经传的小公司居然会是从Interplay的遗体上开出的一朵鲜艳的尸花呢?而《废土2》这个名字更是从出生不但带着《Fallout》系列的原罪,甚至还是这个地球上最早产生的废土游戏鼻祖《Wasteland》的续作,凭着这两点就可以说《废土2》从一开始就因为出身显赫而立于不败之地了。而对我而言,从2014年我从莫哈维的沙漠里离开以后,Bethesda的《辐射》系列就因为硬件不堪使用再也无法目睹了杯具知识,而因为之前废土系的游戏体验所带给我的冲击之大可以说当我第一眼看到这个挂着《废土2》名字的时候起我就对它充满了无穷的期待。

  (当我四年以后看到这个令人熟悉又令人异样陌生的主角名字,仿佛如一泼冰水淋至脸上,也吓醒了处于懵逼状态的我。现在的我肯定已经难以想象为何2015年的我会制造出这样一个主角来,但是回忆一下当初的偶像情节,除了羞愧难当,对于臆想中的美少女在末世生存游戏的感觉倒也颇有几分浪漫情怀。)

  而当让人捶胸顿足的捏角色过后,真正进入到游戏之后,那个充满了Fallout系列风味的战斗系统让我久违起了一身的鸡皮疙瘩,因为我2004年的时候,我是那样的一边翻着英文字典和英文攻略,一边打完了Fallout1;2005年,在碎梦咖啡厅里,我又是刚刚喝着咖啡结束了Fallout2的征途。就在那个久远的年代,我当时还做了一个傻傻的决定,说Fallout系列将会被我个人认为是最好玩的RPG,没有之一。那些策略战棋式的系统,充满了特色各异的对话,都已经让我感受到了久违的快感。而本作最令人高潮迭起的,是只有废土游戏里才有的,那种怀揣着一颗满目疮痍的心灵在满目疮痍的世界里旅行的孤独感,留下的只是深深的苦难,对往日繁华的哀思,以及对无穷未来的绝望。

  抛开所有的久远记忆和浪漫情怀,2015年我在亚利桑那州的废土旅行由于时间久远我已经意识模糊了,然而当我2018年再次回到加利福利亚的洛杉矶地区时,《废土2》所表现出来的故事似乎远比我想象中要的简单?混乱而堕落的好莱坞城,优雅礼貌而在背地里吃人的天使之环城,被暴徒占领压榨变成了毒品工厂的罗迪亚,甚至还有因为一盒录影带就变成了团体的格里斐斯公園……荒野上游荡的改造人,杀手,机器人怪物,这一切显得是如此的熟悉。当操纵着这些名为游骑兵但是又给我带来强烈的“获选者印象”的主角们在一个又一个显得破败但又充满了各色人性的城镇里穿梭,其实我对自己是一个救世主般的感觉反倒是很不强烈,或许比起Fallout系列的各种道路,这个从一出生就带着济世救人的游骑兵是那么的正义,凛然到我觉得连杀死一个毒贩和流氓都会心存愧疚。

  说了很多怀念,让我们再次回到本文的标题 —— 大数据实例应用的终极杯具 Ⅱ, 是因为我曾经写过的《大数据实例应用的终极杯具》,在那个终极杯具中,“原来是用来设计成阻止地球环境持续恶化的“诺亚”在采集了巨大的非关系型数据以后得出了一个哑然失笑却又确实是真相的结论 ——“只要地球上一天还有人类存在,那么地球就会灭亡”,从而导致的结果就是我们看到“诺亚”接管了地球上所有的电脑,并启动它们攻击任何幸存的人类,哪怕是使用核弹和生化武器也在所不惜,最终导致了“大破坏”的产生。而这也就是我的标题“大数据实例应用的终极杯具”的由来。”继续令我哑然失笑的是,所谓东西方文化殊途同归不知道为何本作的人工AI科奇斯,居然走上的是和“诺亚”毫无两样的毁灭之路开云官方网站,这个人工AI科奇斯为了引发人类毁灭,居然将小行星撞击地球谎报成苏联的核武器攻击,随后而来的故事就是大家熟悉的套路了……1988年的废土1就用这种耸人听闻的故事情节描绘了未来核战争的前景,人类对于终极智能AI的恐惧恐怕还是真的是深深扎根在心底里了。

  到了废土2里,在1988年就被沙漠游骑兵以为早就干翻的科奇斯AI居然通过在卫星装置上死而不僵的诱导电波再次欺骗了马蒂亚斯和杜冈一个人一个机器两个蠢货去收听关于他自己的思维,最终结局是马蒂亚斯蠢到下载了卫星的AI程序也变成了科奇斯AI的囚徒 —— 直到我们的游骑兵千辛万苦杀遍了亚利桑那和加利福利亚几乎所有的人类聚集地就为了掘地三尺想要根除科奇斯AI,却发觉其实最终BOSS科奇斯AI朝思暮想的扩散装置其实就藏在游骑兵老家的地底……

  游骑兵总部的老兵们会纷纷在抵抗马蒂亚斯合成人们的进攻中壮烈牺牲,而你曾经在亚利桑那帮助过的人,他们也会在4年以后一起回到游骑兵总部的大门口跟随你冲进巢穴出生入死,随着围绕在游骑兵总部激烈的战斗过后,我们的玩家就必须再次面对一个略显老套但是又不失壮烈的决定,你需要留下一个曾经的同伴去按下那枚只差引爆的核弹的按钮,而这么做就意味着他的自我牺牲。当这个看起来不太友善的印第安酋长可卡哈巴居然在游戏的最后一刻决定舍弃自己的生命与科奇斯AI同归于尽的时候。一向只是想过一个剧情的我,也对于这样的献身感到有些感动。

  也许,无论是那个1988年的科奇斯也好,还是2015年的科奇斯也好,亦或者这个2018年最后的科奇斯也好,它之所以是智能AI而永远不能为人的理由就是 这个冰冷的二进制代码永远无法理解生与死对于人类这个种族所意味的价值吧。

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